最近ストンピィが好調
2016年4月1日 Magic: The Gathering最近青単が増えたお陰か、かなり好調です。
個人的なサイド論を書いておきます。
メタ的に使ってみたい方の参考になれば幸い。
リストはこちら
土地16
16:《森/Forest》
生物26
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4:《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4:《若き狼/Young Wolf》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
2:《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
2:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
呪文18
4:《怨恨/Rancor》
4:《地うねり/Groundswell》
2:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
2:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1:《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
サイドボード15
4:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
3:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《部族養い/Feed the Clan》
サイドボードとしては
上機嫌の破壊
親和対策、序盤のランデスができれば勝ちますし。
中盤でも処罰者が多いと強いですね。
正直メインは相性が悪いので、親和が減っても4のままでいいかも。
入れ変えは弓と地うねり。
散弾の射手
青単フェアリー対策、初手に出せると大体勝ちます。
最近増えてるのでメイン2でもいいかもしれないです。
入れ替えは狼、シラナ、スカージ。
シラナは青単だとキャッチされやすいので自分は狼と散らしてます。
何より忍者チャンプに行きやすく、一番どうでもいいのでカウンターを釣りのに使いやすいです。
勇壮な対決
ウィーゼロ、黒単、ミラーなど。
除去が欲しいマッチやタフ3以上のブロッカー対策。
22をキャッチされて動けなくなると機能不全になるので入れます。
ほぼ全てのデッキにサイドインできるいいカード。
入れ替えは基本地うねりと変異原性
斑の猪
布告対策、青黒コン、黒単、青赤コンなど。
お試しカードで、安寧砦のほうがいいかもしれないです。
ミラーマッチで使う方も居るようですが、33がそこまで重要なマッチアップではないので
必要ないと思います。
入れ替えはリバーボア、シラナ。
一瞬の平和
ウィーゼロ、ミラー、ゴブリンなど。
取り敢えずビートによる一撃死があるデッキには入れます。
ただし親和は除く。
土地16でも3マナは割と出ます、場合によっては落し子経由で5マナもあります。
因みにもつれも対抗馬ですが、ミラーマッチでアンタップ妨害が無力なので自分は
使ってません、他デッキだともつれの方がいいかも。
部族養い
ウィーゼロ、ミラー、バーン。
10点ゲインでワンショットやライフレースを狂わせるカード。
ウィーゼロ相手だと打つ暇がない事も多々あるので微妙かも。
30点削られるなんてザラですし。
相性がいいデッキは青単、黒単、青黒コン。
青単は射手、弓が強烈に刺さる為、非常に有利です。
注意点は忍者に仕事をさせないこと、ライフレースを成立させない。
魔力の乱れがかなりこちらに刺さるので出来る限りケアすること。
黒単は勝手にライフが減るので、メインだと弓で押し込むなんて事。
まあ若き狼を筆頭に布告に強い構成で相手が遅いのが利点ですね。
特に先手の勝率は非常に高いです。
相性が悪いのは
エルフ、拷問生活、現実の酸。
エルフは弓を引かないと大体負けます。
ただし除去がないデッキなので、スカルガンをでかく出来るとたまに勝てます。
拷問生活は墓地対をとっていない関係上、胞子ガエル一枚で積みます。
取り敢えず拷問生活が周りだすと負けです。
殆ど当たらないので、自分は切ってますが。
全てのデッキにある程度対応したいなら、遺産と部族養いあたりを入れ替えるべきかも。
現実の酸は序盤に高いクロックを作れないと
ストーカーでビタどまりになるので相性が悪いです。
ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。
個人的なサイド論を書いておきます。
メタ的に使ってみたい方の参考になれば幸い。
リストはこちら
土地16
16:《森/Forest》
生物26
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4:《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4:《若き狼/Young Wolf》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
2:《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
2:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
呪文18
4:《怨恨/Rancor》
4:《地うねり/Groundswell》
2:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
2:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1:《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
サイドボード15
4:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
3:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《部族養い/Feed the Clan》
サイドボードとしては
上機嫌の破壊
親和対策、序盤のランデスができれば勝ちますし。
中盤でも処罰者が多いと強いですね。
正直メインは相性が悪いので、親和が減っても4のままでいいかも。
入れ変えは弓と地うねり。
散弾の射手
青単フェアリー対策、初手に出せると大体勝ちます。
最近増えてるのでメイン2でもいいかもしれないです。
入れ替えは狼、シラナ、スカージ。
シラナは青単だとキャッチされやすいので自分は狼と散らしてます。
何より忍者チャンプに行きやすく、一番どうでもいいのでカウンターを釣りのに使いやすいです。
勇壮な対決
ウィーゼロ、黒単、ミラーなど。
除去が欲しいマッチやタフ3以上のブロッカー対策。
22をキャッチされて動けなくなると機能不全になるので入れます。
ほぼ全てのデッキにサイドインできるいいカード。
入れ替えは基本地うねりと変異原性
斑の猪
布告対策、青黒コン、黒単、青赤コンなど。
お試しカードで、安寧砦のほうがいいかもしれないです。
ミラーマッチで使う方も居るようですが、33がそこまで重要なマッチアップではないので
必要ないと思います。
入れ替えはリバーボア、シラナ。
一瞬の平和
ウィーゼロ、ミラー、ゴブリンなど。
取り敢えずビートによる一撃死があるデッキには入れます。
ただし親和は除く。
土地16でも3マナは割と出ます、場合によっては落し子経由で5マナもあります。
因みにもつれも対抗馬ですが、ミラーマッチでアンタップ妨害が無力なので自分は
使ってません、他デッキだともつれの方がいいかも。
部族養い
ウィーゼロ、ミラー、バーン。
10点ゲインでワンショットやライフレースを狂わせるカード。
ウィーゼロ相手だと打つ暇がない事も多々あるので微妙かも。
30点削られるなんてザラですし。
相性がいいデッキは青単、黒単、青黒コン。
青単は射手、弓が強烈に刺さる為、非常に有利です。
注意点は忍者に仕事をさせないこと、ライフレースを成立させない。
魔力の乱れがかなりこちらに刺さるので出来る限りケアすること。
黒単は勝手にライフが減るので、メインだと弓で押し込むなんて事。
まあ若き狼を筆頭に布告に強い構成で相手が遅いのが利点ですね。
特に先手の勝率は非常に高いです。
相性が悪いのは
エルフ、拷問生活、現実の酸。
エルフは弓を引かないと大体負けます。
ただし除去がないデッキなので、スカルガンをでかく出来るとたまに勝てます。
拷問生活は墓地対をとっていない関係上、胞子ガエル一枚で積みます。
取り敢えず拷問生活が周りだすと負けです。
殆ど当たらないので、自分は切ってますが。
全てのデッキにある程度対応したいなら、遺産と部族養いあたりを入れ替えるべきかも。
現実の酸は序盤に高いクロックを作れないと
ストーカーでビタどまりになるので相性が悪いです。
ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。
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